Foto: 

Cedida
Jordi Solà i Quim Garreta

Cubus Games: El poder de la narrativa interactiva

Quim Garreta i Jordi Solà són cofundadors de Cubus Games, un estudi d’alquimistes narratius amb seu a Igualada
Goretti Martínez
,
20/05/2019
Activa't
Pioner a l'estat en la creació de gamebooks, Cubus Games és un estudi igualadí creador d'experiències interactives basades en tot tipus de narratives. Els cofundadors Quim Garreta i Jordi Solà defineixen l’estudi com un laboratori d’alquímia que viu en un estat d'exploració constant. Treballen en els camps de l'entreteniment, el patrimoni cultural i el turisme, però també estan fent incidència i aprofitant el poder de la narrativa interactiva en l’àmbit de la salut, social, emocional i educatiu. L’equip d’artesans digitals que encapçalen ha creat escola gràcies a la seva creativitat i a un ús de la tecnologia que sempre aporta riquesa a l’experiència final, sigui quina sigui.
“La creativitat és el que ens aporta la màgia a les experiències que dissenyem i la tecnologia és una eina que ens serveix per apropar aquesta màgia a les persones”

- Què és Cubus Games i quina ha estat la seva evolució?
Cubus Games és un equip d’artesans digitals. Som creadors de gamebooks i narratives interactives en diferents àmbits: entreteniment, patrimoni cultural, eHealth, educació... L'estudi va ser fundat el 2014 per Quim Garreta, Jordi Solà i Jaume Carballo. Des de llavors hem rebut 5 Pocket Gamer Awards pels nostres gamebooks, vam guanyar la 1a HackatH2On el 2015 presentant una aventura pel Museu Agbar de les Aigües on uníem el patrimoni industral amb els dispositius dels visitants utilitzant tecnologia iBeacon (dispositius bluetooth de baixa freqüència) d’una manera innovadora. També vam rebre el Premio EmprendeLibro a la Innovació Digital atorgat per la Fundación Germán Ruiperez i, més recentment, el Premi TIC Anoia 2018, un reconeixement que ens fa especial il·lusió per venir de casa nostra. A banda d’aquests reconeixements externs, la nostra trajectòria durant aquests 5 anys s’ha enfocat en explorar i treure el màxim potencial a les noves tecnologies per aplicar-les a la creació d’experiències interactives que serveixin per enfortir diferents sectors i donar valor als nostres clients, tot això utilitzant el poder de la gamificació per apropar-se als seus usuaris.


Un dels gamebooks de Cubus Games | FOTO: Cedida

- Com us organitzeu a l’hora de treballar?
Som un equip petit i axiò ens permet ser molt flexibles a l’hora d’afrontar cada projecte. Comptem amb l’ajuda de col·laboradors d’arreu del món que donen valor als nostres productes. El primer pas de tots és analitzar les necessitats plantejades pel client, definim quin seria el camí de l’usuari òptim per a cobrir aquestes necessitats i dissenyem una experiència interactiva que busca la immersió màxima i que sigui memorable per l’usuari. Per fer-la realitat ens abastim de la tecnologia necessària, ja sigui el disseny 3D, la Realitat Virtual, la Realitat Augmentada o un ‘simple’ joc de taula. La premissa és que qualsevol tipus de tecnologia aplicada tingui sentit dins l’experiència i no apliquem tecnologies per "moda" ni per tendències. Els col·laboradors satèl·lit dels projectes de Cubus Games han vingut d’arreu del món (Estats Units, Gran Bretanya, Austràlia, França, Rússia...) i en aquest sentit tenim una metodologia de treball Agile que ens permet treballar molts aspectes d’un projecte a distància. Però sempre que podem recorrem a col·laboradors locals, ja que valorem molt el talent de casa i aquí es fa una feina d’una qualitat excel·lent.

- Quins són els elements que ha de tenir un bon gamebook?
Sempre depèn de la temàtica, però un bon gamebook ha de tenir molts punts d’interacció, on les decisions de l’usuari siguin realment trascendentals i no es limitin a decisions que no tenen impacte dins la narrativa. Si complim aquest primer punt automàticament incrementem la rejugabilitat de l’aventura, un altre dels elements que ens ajuden a tenir un bon gamebook. Si l’usuari pot jugar / llegir vàries vegades la història, prenent opcions diferents i conduïnt-lo per bons fils narratius, tindrem un bon gamebook. Un altre element que ajuda és la incorporació de mecàniques de joc que vagin més enllà de la presa de decisions, com per exemple reptes d’atzar, tirades de daus, trencaclosques, etc. Tot i tenir aquests elements sempre cal vetllar per tenir una proposta literària original i d’elevat valor literari. Si no és així, la resta de pilars s’enfonsen sols.


L'app d'Anoia Terra de Castells | FOTO: Cedida

- També traslladeu la dinàmica dels gamebooks a aplicacions per conèixer el patrimoni. Ens podeu descriure aquesta feina?
El punt fort de treballar en projectes relacionats amb patrimoni és que sempre vénen carregats d’una potència narrativa brutal. Castells, llegendes, patrimoni industrial... hi ha milers de novel·les i pel·lícules sobre aquests temes! Nosaltres simplement explotem els punts forts de les narratives -sovint amagades- d’aquests punts d’interès per generar aventures on el centre d’atenció sigui el visitant, on les seves accions tinguin un impacte real i això faci que visqui una experiència immersiva i memorable. El poder de la narrativa interactiva no només ens ha portat a treballar per gestors de patrimoni, sinó que hem pogut aprofitar aquest impacte que genera per treballar amb equips com Universitats o centres de Recursos Humans i tractar temes d’aprenentatge i d’impacte social.

- Com reben les persones usuàries aquest tipus de propostes (app vinculades al patrimoni, museus, etc.)? Què us diuen de les vostres creacions?
Fins fa molt poc el públic en general només podia gaudir d’experiències unidireccionals en aquest tipus d’espais. Anéssis on anéssis sempre et trobaves una guia de paper, un plafó inormatiu o, amb una mica de sort, una audioguia. Això convertia el visitant en un objecte totalment passiu. Gràcies a les noves tecnologíes podem connectar espais físics reals amb informació digital i, avui en dia, tothom té una pantalla al damunt. Aquesta pantalla no ha de ser una barrera per distreure el visitant de l’espai que l’envolta, al contrari! Cal aprofitar-la per a poder-li brindar una finestra que li mostri elements que de cap altra forma podria veure i, anant un punt més enllà, fer interactuar el visitant amb aquest entorn, posant-lo al centre de la vivència. Això desperta un seguit de reaccions positives. Ho estem aprofitant també per tractar temes més profunds en àmbits com el de la salut mental i l’educació emocional.


Dos nens amb l'app interactiva del Museu Agbar | FOTO: Cedida

- Quin paper té la creativitat en el vostre dia a dia? I la tecnologia?
La creativitat és el que ens aporta la màgia a les experiències que dissenyem i la tecnologia és una eina que ens serveix per apropar aquesta màgia a les persones. No som evangelistes de cap tencologia en concret. Al contrari, si explorem una tecnologia per incorporar-la al projecte hem d’estar segurs que servirà per sumar i tindrà sentit dins l’aventura.

- Quins projectes teniu entre mans actualment?
Ens movem paral·lelament en diferents àmbits (les diferents cares del mateix cub). Per una banda, seguim ampliant la col·lecció de gamebooks: entre maig i juny publicarem el nostre setè títol, ‘Normal Club', de Philip Armstrong, guanyador del Windhammer Prize. Per altra banda, en l’àmbit de l’impacte social, també aquest maig arrenca l’exposició 'Realidades' a Bilbao, de la Fundación Sifu, un projecte sobre el que hem desenvolupat tres experiències interactives conjuntament amb Grup ESSA per sensibilitzar sobre les discapacitats físiques, auditives i intel·lectuals. Aquesta exposició estarà de gira per Espanya durant els propers tres anys. En l’àmbit del patrimoni cultural culminem l’aventura de l’Illa dels Tresors (amb la Fundació Mallorca Literària) i properament aportarem un nou interactiu pel Museu Agbar. En l’àmbit de la formació, també estem desenvolupant eines que beuen de la narrativa gamificada (també s’estan coent altres projectes dels que encara no podem parlar). En el camp de l’educació, seguim desenvolupant en paral·lel a tot això el projecte 'FAULA', que tracta les competències emocionals i les problemàtiques pre-adolescents des de la mirada del videojoc narratiu.

  • imatge de control 1per1

Més informació: 

A

També et pot interessar